E-health en zorgtechnologie in de opleiding Voeding en Diëtetiek Gamification in het onderwijs, best practice

148737 Voeding en Dietetiek Praktijkhuis studenten voorlichting rij voedingsmiddelen

De opleiding Voeding en Diëtetiek van de HAN introduceerde het DiabetesSpel in het onderwijs over Diabetes Mellitus.

Sonja van Oers, Karen Kotten Lips en Jeanne in t Hulst, opleiders bij de HAN-opleiding Voeding en Diëtetiek schreven onderstaand artikel. 

De inzet van de game kwam vanuit de vraag: “Hoe kunnen we studenten laten leren met behulp van de inzet van (zorg)technologie?”. Als opleiding voeding en diëtetiek vinden wij het belangrijk om meer zorgtechnologie te introduceren in alle leerjaren. 

Gamification maakt gebruik van leuke en boeiende elementen van games in andere activiteiten. Uit de literatuur weten we dat gamification het leerproces bevordert (Chou YK, 2022). We weten ook dat ervaringsleren een hoog leerrendement heeft. Het DiabetesSpel weerspiegelt dit concept door spelers te laten kiezen tussen producten, net als in de supermarkt. Gamification is daarom ook te beschouwen als een leerervaring.

De keuze voor het DiabetesSpel

De serious game-app “het DiabetesSpel” leert op een interactieve, leuke en begrijpelijke manier voedingsrichtlijnen aan mensen met Diabetes Mellitus. Het verhogen van deze noodzakelijke kennis maakt het voor mensen met diabetes makkelijker om hun voedingsgewoonten aan te passen en daarmee hun bloedsuiker beter te reguleren. 

Louise Witteman, diëtist en founder van Robin Health Games, ervaarde in haar praktijk dat het behandeltraject van de diëtist efficiënter kan om de effectiviteit te vergroten en de zorg in de toekomst bemensbaar en betaalbaar te houden. Ze wilde stoppen met het herhalen van dezelfde informatie aan iedere cliënt opnieuw en kunnen testen of mensen de informatie begrijpen en onthouden. Daarom ontwikkelde ze een game-engine om spellen te bouwen die specifieke voedingsrichtlijnen aan leren en testen. Met deze heeft RobinHealthGames onder andere het DiabetesSpel gemaakt.

De game maakt gebruik van elementen die te vergelijken zijn met Duolingo met verschillende levels aan de hand van quizvragen. Je ontvangt punten en kronen bij ieder behaald level, die aangeven hoe goed je het level hebt gemaakt. Leren terwijl je een spel speelt dus, leuker kunnen we het niet maken. Maar hoe krijg je studenten dan zover om dergelijke mobiele app te gaan gebruiken als onderdeel van het onderwijs?

Vanuit een onderwijsbudget kochten we de licenties op de game voor alle tweedejaarsstudenten en introduceerden we de game bij de start van het thema Diabetes. Witteman introduceerde het spel via video om de studenten inzicht te geven in de achtergrond van het spel. Tijdens de presentatie van het spel moedigde de docent de studenten aan om na te denken over de inzet van de game: “Start met het spelen van de game, bedenk hoe het spel toegepast kan worden binnen de verschillende casuïstiek in het onderwijs en ben kritisch op de inhoud en de vorm van het spel. Ook jullie tips en tops zijn belangrijk bij innovatie en wij zullen deze delen met de ontwikkelaars voor verdere ontwikkeling van het spel.” Hierdoor werden veel studenten direct getriggerd het spel te downloaden na ontvangst van de inlogcode. De game is eenvoudig te downloaden en te spelen zonder instructie, dus iedereen ging direct aan de slag.

Achterhalen leereffect

Om te achterhalen of dit gewenste leereffect ook werkelijk ervaren werd bij de studenten, is er via MS-Forms een enquête opgesteld. Uiteindelijk speelde 93 studenten (N=93) het spel en deel N=32 vulde de enquête in. Hierin vroegen wij tot welk level zij hebben gespeeld, of zij normaliter ook games spelen, of ze meer informatie konden onthouden door het spelen van de game en of ze voordelen zien in het aanbevelen ervan in de praktijk (cijfer 1-10). Daarnaast vroegen wij studenten de sterkste punten van de game te benoemen en welke feedback zij hebben voor de ontwikkelaars om het spe- verder te verbeteren.

Wij kunnen concluderen dat de studenten in het algemeen enthousiast zijn over deze nieuwe manier van voorlichten. Opvallende resultaten waren dat ook studenten die normaliter niet veel games spelen deze game wel hebben uitgespeeld en dat er door respondenten lang door is gespeeld (gemiddeld tot level 50 van de 81 levels). Alle studenten geven aan dat zij de dieetinformatie beter konden onthouden door het spelen van de game (7)en dit later ook zouden inzetten bij hun patiënten (8). Studenten schatten het leereffect van de game nog hoger in voor hun toekomstige patiënten (8).

Positieve punten de studenten noemden zijn: 
leuke manier om kennis te vergroten over diabetes en voeding, omdat het een speelse vorm van leren is. 
Mentaal minder zwaar om je tot een spelletje te zetten ipv een boek of artikel. 
Afhankelijk van de persoon en hoe goed de persoon met apps en dergelijke overweg kan zou ik de app adviseren, zeker richting jongeren met DM.

Aandachtspunten die de studenten noemden zijn: 
Ik vind dat het wat ouderwets eruitziet en het wel iets beter met de tijd mee kan gaan, algemene informatie (etiketten lezen, etc) mist, een tussenstap met samenvatting van de geleerde informatie zou het spel iets rustiger maken. 
Ik vond de informatie met aantal grammen en porties lastig en verwarrend soms. 

De ontwikkelaars van het spel waarderen de feedback van de studenten. Interessant om op te merken is dat de suggesties van studenten grotendeels overeenkomen met ervaringen die zij ophaalden bij een doorgaans oudere patiëntenpopulatie, maar er waren enkele verschillen. Ouderen beoordeelden bijvoorbeeld de snelheid van het spel en de lay-out positiever.

Docentervaring

De docentenervaring met het spel was ook positief. Een onverwacht voordeel dat de leraren zagen was dat studenten tijdens het spelen van het spel spontaan vroegen: “Wat is dit?” over specifieke etenswaren, zoals een shiitake. De hoop is dat studenten niet alleen leren over diabetes maar dat ook hun productkennis toeneemt. Een andere grote bijvangst is dat de gamestudenten op een laagdrempelige manier kennis maken met nieuwe zorgtechnologie. Die ervaring opdoen is een belangrijk leerdoel voor de toekomstige professional.

Lessons learned

Het inbedden van de game in de lessen is belangrijk. Wij adviseren collega’s aan om ofwel het onderwerp van de game of de eHealth-componenten van de game in het lesplan te betrekken om de voordelen te maximaliseren. Uit de enquête bleek dat studenten niet willen betalen voor een app. Ook is het DiabetesSpel duurder dan een gemiddelde game in de appstore. Daar staat tegenover dat twee uur diabetes-educatie door een zorgprofessional een veelvoud duurder is. Door de prijs te bespreken kun je als opleiding of organisatie nadenken over het bemensbaar en betaalbaar houden van zorg en kun je een analyse maken van de kosten die worden bespaard door de kennis van de patiënt te vergroten en daarmee toekomstige complicaties te verminderen.

HAN Open Digital Horizons

Dit studiejaar laten we vanuit het HAN-brede programma HAN Open Digital Horizons in een serie interviews collega’s aan het woord over leren en werken met ict bij de HAN. HAN Open Digital Horizons is het HAN-brede professionaliseringsprogramma met betrekking tot leren, lesgeven en werken met ict. Digitalisering van het hbo-onderwijs in de richting van meer flexibel, toekomstgericht onderwijs voor een digitale samenleving, is een complexe innovatie. Docenten, leidinggevenden en onderwijsondersteuners spelen hierin een cruciale rol. Op Leren en Werken met ict vind je alle informatie, zowel over ondersteuning en professionalisering als informatie over het programma.